Este mes os traemos a uno de esos visionarios que abren los ojos —nunca mejor dicho—, uno de los creadores detrás de El Diablo NEO de PortAventura, la primera montaña rusa con realidad mixta del mundo. Durante más de una década, se entregó a la creación de experiencias inmersivas, lideró proyectos pioneros como Hysteria in Boothill —también en PortAventura— y colaboró con gigantes como Meta en el desarrollo del metaverso. Leed y descubrid la relación secreta entre creatividad, tecnología avanzada e interacción digital. Ante vosotros, el futuro de las experiencias mixtas y el entretenimiento físico-virtual, que, por cierto, es hoy.

Amusement Logic: Acabas de inaugurar en PortAventura El Diablo NEO, la primera montaña rusa del mundo con realidad mixta. ¿Qué emoción prevalece hoy: alivio, orgullo o ya estás pensando en la siguiente meta?

Edgar Martín-Blas Méndez: ​Todo un orgullo por el gran trabajo en equipo que hemos realizado durante estos meses con PortAventura, y por el éxito que tiene la atracción; sobre todo por las valoraciones y por las caras de felicidad de la gente cuando la prueban. Muchos entienden que es algo novedoso y complejo que abre muchas puertas al futuro y lo transmiten al equipo.

La verdad es que ha sido un reto creativo y técnico de altura; pensemos que la realidad mixta es muy diferente de la realidad virtual (RV), que ya existía desde 2013. La realidad virtual clásica es de principio a fin como un video inmersivo, con efecto 3D y movimiento simulado; siempre ves contenido virtual de forma aislada a través de una pantalla.

La realidad mixta, en cambio, combina el mundo real y el virtual. Para ello tenemos que posicionar elementos virtuales en un espacio de miles de metros cuadrados (literalmente, el contenido se construye sobre el parque) y tiene que parecer que todo está ahí, que es casi físico y convive con lo real, como una tematización más. La ventaja es que, al ser virtual, podemos construir mundos enormes, sin límite.

En El Diablo NEO hemos creado unos seres gigantes que guardan un mundo paralelo dentro de una mina en México. Es un mundo lleno de arquitectura como pirámides, cabezas gigantes y templos perdidos; alguien tiró la pared que no debía en la mina y abrió un portal a ese mundo, que ahora invade PortAventura.

A.L.: Tras el éxito de vuestra primera atracción en PortAventura, Hysteria in Boothill, ¿qué ajustes clave aplicasteis en El Diablo NEO? ¿Cómo se mide el impacto en la experiencia del usuario?

E.M.M.: ​H​ysteria in Boothill fue nuestra primera atracción en PortAventura, de la que estamos muy orgullosos por ser pionera en realidad mixta a escala humana (más de 200 m2 de experiencia multisala y multiusuario). En ella, caminas por una casa antigua (real) y los elementos de terror virtuales aparecen mezclados con la tematización.

Esta experiencia nos dio el empuje a nivel técnico y creativo para que PortAventura nos llamase de nuevo a realizar El Diablo Neo. Al ser un rollercoaster de apenas 3 minutos, la narrativa es más sencilla, la cual se centra en la espectacularidad, la gran escala y los efectos vertiginosos.

En cuanto a la experiencia del usuario, debemos considerar que hay generaciones muy acostumbradas a lo digital; esta combinación de lo mejor del mundo real y del virtual es su entorno nativo. En estas atracciones, el usuario simplemente se deja llevar por la sorpresa, por lo desconocido, no hay límites a la imaginación como no lo hay en el mundo digital que ya conocen.

A.L.: El Diablo NEO requirió 10 años y 260 proyectos previos. ¿Cuál fue el mayor obstáculo técnico y cómo lo resolvisteis?

E.M.M.: ​Este podría ser uno de los proyectos más complejos que hemos hecho en más de 10 años, sobre todo para crear esa capa virtual a escala 1:1 sobre el mundo real. Imaginad que es como una especie de maqueta virtual de grandes dimensiones anclada literalmente al recorrido del rollercoaster, con persistencia, pero sin requerir ninguna actuación física para hacerlo posible, solo unas gafas virtuales.

La fórmula es secreta, ya que tiene gran cantidad de código propio y está creada para PortAventura; no había un antecedente en realidad mixta o computación espacial más allá de andar por habitaciones, como hicimos en Hysteria, o como se ve en las aplicaciones de realidad mixta a escala de habitación que hay en Meta o Apple. Esto va mucho más allá y ha requerido un gran esfuerzo por parte del equipo, también muchas pruebas en la propia atracción, hasta que lo logramos.

A.L.: Mencionas el uso de inteligencia artificial (IA) para cálculos matemáticos y diseño. ¿Podrías dar un ejemplo concreto de cómo aceleró el proceso? ¿Hasta dónde puede llegar la IA en la creación de experiencias inmersivas?

E.M.M.: L​a IA nos ayudó mucho con las matemáticas y también con el proceso creativo. Poder iterar tan rápido con conceptos e ideas es tremendo; antes podías tardar años en desarrollar algo; ahora hablamos de pocos meses; sin duda, es una paso adelante en agilidad. Eso sí, todo el proyecto, más allá de la ayuda de la IA para conceptualizar bocetos o calcular cosas, se realizó a mano; tanto el modelado y el texturizado como la programación, eso lo hicimos nosotros y disfrutamos del proceso.

A.L.: Dices que NEO es el futuro del ocio. ¿Por qué crees que la realidad mixta es, frente a la realidad virtual, la clave para atraer al gran público? ¿Veremos algún día parques temáticos 100% «físicovirtuales»?

E.M.M.: ​Es una capa que añade una nueva forma de experiencia y fantasía sobre lo real, mediante unas gafas que serán cada vez más ligeras, hasta llegar a ser como unas simples gafas de sol (Meta ORION se lanzará en breve y trae ya ese concepto), lo que abre mil posibilidades. Las caras de la gente, esa sonrisa al terminar en el mundo mixto, es lo que nos mueve. Parece que dicen «esto no lo he vivido antes», y ves en sus caras ese niño que todos llevamos dentro.

Un parque temático que me gusta mucho es Efteling. Está lleno de animatrónicos muy bien hechos pero limitados en movimientos y difíciles de mantener. En unos años podrás ir a un bosque de Efteling y vivir en un cuento, acompañado de hadas voladoras, casi reales para ti y para el grupo con el que vayas, que te descubren toda una narrativa a escala bosque, imposible de imaginar físicamente tanto por presupuesto como por limitaciones técnicas.

También es muy importante el hecho de que la realidad mixta no marea. Insistimos mucho en esto. Al tener todo el tiempo una visualización del mundo real, el usuario siempre sabe dónde está y el cerebro lo asimila mejor que la realidad virtual. Esta, en cambio, puede generar a veces sensaciones de desplazamiento incómodas. Por otra parte, el usuario, que sigue viendo el mundo real en la realidad mixta, tiene el control de la situación y comparte además la experiencia con sus amigos.

A.L.: ¿Qué te impulsó a crear Spatial Voyagers, que produce «experiencias físico-virtuales», y Virtual Voyagers, con la que os dedicáis a «proyectos del Metaverso para grandes marcas»? ¿Hubo un momento clave que te hizo decir: «esto es lo mío»?

E.M.M.: Cuando probamos hace casi 2 años Meta Quest 3, las primeras gafas que mezclaban lo real y lo virtual con buena calidad, hicimos pruebas con una ballena y un pirata que aparecía de una pared. El efecto fue increíble. El elemento que poníamos sobre el mundo real parecía casi físico. Fue entonces cuando empezamos a crear Spatial Voyagers como unidad centrada en esta combinación de mundos, el real y el virtual.

Virtual Voyagers es nuestra unidad centrada en proyectos de RV clásica, video 360º y Metaverso. Sinceramente, después de muchos años y proyectos, veo mucho más avance en realidad mixta que en RV. Desde hace unos años, esta apenas tiene novedades, más allá de mayor potencia o mejores pantallas. De hecho, el 80% de nuestra facturación procede desde hace unos años de realidad mixta. Se nota el cambio de tendencia.

A.L.: En 2021, tu empresa colaboró en la construcción del metaverso de Facebook (Meta). ¿Cómo surgió esa oportunidad, qué rol jugó tu equipo y qué aprendiste de ese proyecto?

E.M.M.: Hicimos este proyecto para META junto a una empresa de Los Ángeles que ya colaboraba antes en rodajes de conciertos en 360º. Consistía en una plataforma para crear conciertos en el Metaverso, desde cero; arrastrabas al escenario cualquier objeto 3D, focos, efectos o actores virtuales grabados en directo y estos aparecían en tiempo real dentro del mundo virtual de META. Además, el técnico de luces controlaba todo lo que ocurría en directo con una mesa de mezclas física. Fue una virguería que hicimos en plena pandemia. Realizamos el proyecto en apenas 4 meses y lo estrenaron en Estados Unidos grupos como Major Lazer, Steve Aoki o Jaden Smith. Aún recuerdo la primera reunión con Meta para ver la demo; les pasamos una invitación a un concierto y ahí nos vimos.

De este proyecto aprendimos que lo nuestro es la agilidad, innovar rápidamente para no entrar en bucles eternos de iteración o de decisiones verticales; lanzas, ajustas, lanzas, ajustas. Cuando das demasiadas vueltas a un proyecto, a veces pierdes el momento oportuno; este salió en el momento justo, cuando la gente no podía ir a conciertos por la pandemia; en apenas unos meses todo se reconfiguró.

A.L.: ¿Qué sector crees que será el próximo en adoptar masivamente estas tecnologías, la salud, la educación, el ocio, el turismo, el comercio…? ¿Por qué?

E.M.M.: El siguiente sector es claramente el de los museos y el turismo; de hecho, ya hemos recibido algunos  informes en esa línea. En el mundo hay mucho patrimonio físico que repite desde hace décadas la misma experiencia (visitas clásicas con guías o pantallas con videos). La realidad mixta, al no ser intrusiva y no afectar físicamente nada del mundo real, es fácilmente aplicable y explotable.

Por ejemplo, imagina visitar un templo en Egipto y vivir la experiencia de una ceremonia con los faraones de la XV dinastía, en la que tú y tu familia sois clave en la acción; mientras, otro usuario vive una experiencia a lo Indiana Jones con puzzles y pruebas. Las posibilidades son infinitas; el mundo es el mejor lienzo que existe.

A.L.: A alguien que quiera emprender en tecnologías inmersivas, ¿qué error dirías que debe evitar a toda costa?

E.M.M.: Sobre todo, debe evitar los mareos; las experiencias bien realizadas no producen mareo, y las gafas virtuales o mixtas de los últimos años están preparadas con frecuencias de refresco que lo evitan. Si al diseñar una experiencia pecas de exceso de elementos, o de efectos digitales que sobrepasan la computación de las gafas, los fotogramas por segundo caen y el usuario se marea; y estará todo el día con ese mareo. Nosotros siempre analizamos para nuestros diseños la carga de procesado de las gafas, que nunca debe ser inferior a los fotogramas estipulados. Así, los usuarios siempre lo verán todo de forma fluida y natural, sin mareos.

En definitiva, es necesario cuidar mucho el proceso creativo y técnico para que la experiencia entre dentro de las posibilidades que ofrecen los pequeños chips que llevan los visores mixtos; para que sea increíble y eleve lo físico a algo nunca visto. Ahora es el momento.

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