En un parque temático, la experiencia no comienza en el momento de subir a la atracción, sino que se prolonga —o debería prolongarse— desde que el visitante cruza las puertas de entrada al mundo de imaginación y maravilla que representa. Por esa misma regla, la experiencia debe mantener una continuidad durante los tiempos de espera, en las colas. Desde esta perspectiva, el espacio destinado a contenerlas no debe entenderse únicamente como un elemento funcional, sino como una parte más de la experiencia.

Las áreas de espera de un parque temático previas a las atracciones son zonas de transición del espacio general al universo particular de la atracción. Deben servir para preparar a los visitantes y llevarlos a una inmersión que les incite y les admire. La arquitectura, los materiales, la iluminación, la vegetación, los elementos gráficos, todo debe ayudar a construir esa narrativa progresiva.

El mismo recorrido de la cola debe contribuir con su diseño medido a la narración inmersiva. Ocultar o revelar con exactitud para despertar expectativas, hacer pasar a los visitantes por elementos escenográficos o facilitar una visión parcial de la atracción contribuyen a la experiencia general. La tematización, como parte de la narrativa, tiene un papel fundamental en los pasillos de espera cuando estos se plantean como parte de la experiencia del parque temático. Aportan visión de conjunto, inmersión y contexto a la experiencia que viene después.

Sin embargo, el diseño de un buen espacio de espera no debe contar únicamente con la narrativa. La comodidad y el confort son igualmente esenciales. Las sombras, las zonas protegidas, la vegetación, la ventilación o los espacios de descanso influyen directamente en la percepción general del parque temático. Una espera cómoda y visualmente estimulante se percibirá considerablemente más corta que otra de igual duración en un entorno monótono e incómodo.

Por tanto, el diseño de las colas en parques temáticos consiste en determinar los tiempos, la percepción y las expectativas. Cuando cada elemento del recorrido tiene una intención, la espera deja de ser un intervalo entre dos momentos y se convierte en el primer acto de la atracción.

Por Lucía Ghersi, diseñadora en el Dpto. de Diseño de Amusement Logic

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